Game wide settings

在画面中双击,我们的角色会加速,但是角色并没有加速动画,所以我们需要一个总设置,让我们的角色总是走路而不能跑

在AC Game Editor窗口中,点击Settings,在里面找到Cutscene settings,然后点击生成OnStartGame的actionlist

像Talkto的actionlist一样,我们将生成的OnStartGame放在Actionlists文件夹当中

然后双击编辑actionlist

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Creating an NPC

在Assets——AdventureCreator——2D Demo——Graphics——Sprites——Bird中,将BirdsAnims1中的BirdAnims1_4拉取进hierarchy窗口

将BirdAnims1_4重命名为BirdSprite

像创建Player一样,在菜单栏选中AdventureCreator——Editors——Character Wizard

Base graphic中选择NPC,name中填写Jimmy the Bird,将上面的BirdSprite放进去

Animation Engine选择Sprite Unity

新建完成后我们将完成的角色放进NPCs里面

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选中BirdSprite,其中有一个Box Collider 2D,这是用来触发鼠标热点的,可以编辑一下让它缩小一点只把bird括起来就好

选中Jimmy the Bird这个父对象,它有一个Circle Collider 2D,这是用来让Player避开Npc移动的,就像刚开始挖洞一样,这里半径设置为0.4

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在Assets——AdventureCreator——2D Demo——Animations——Bird中,没有像Player一样的八向动画,我们选中Jimmy the bird,在inspector窗口中这样设置

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选中My2DGame文件夹,新建Animator Controller,命名为BirdController,双击打开

将Animations——Bird里面的BirdIdle和BirdTalk直接放进里面就好。

然后选择Bird Sprite,在Animator组件里面把BirdController放进去

Conversations

选中Bird Sprite,在HotSpot脚本中新建Use interaction,将Marker放在小鸟左下方朝向小鸟

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在AC Game Editor窗口中,Scene——Scene Prefabs——Logic,点击生成Conversation。在hierarchy窗口的conversation里面能看见,把它重命名为Bird Conversation

选中Bird Conversation,在inspector窗口中点击Add new dialogue option三次,选中每个option,编辑它们的label

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选中Interactions——小鸟吉米:Talk to,编辑

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我们将对话末尾的线拉回Start,就能自动调回开始对话,这里先放上完整的interaction路线图,后文会说到其他节点是如何建立的

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我们重新选择Logic——Conversations——Bird Conversation,在inspector窗口中,选择“2.卧槽,你能说话”,并关闭enabled

Inventory items

在Assets——AdventureCreator——2D Demo——Graphics——Sprites——Worm中,将Worm_0放进场景里

选中Worm_0,在AC Game Editor窗口中,Scene——Scene Prefabs——Logic——点击Hotspot 2D,在上面的窗口中选择Position Over selected mesh,命名为Worm Hotspot,点击Add new

会自动生成相应的Hotspot,将这个Hotspot放大一下,将Worm_0放在里面作为Worm HOtspot的子对象,这是为了接下来移除方便

点击Worm Hotspot,编辑

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将它的Marker放在虫子的左上方

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我们先选中My new Player——Player Sprite,然后打开Animation窗口,选择BrainTakeGround_DR,播放观察一下,发现人物在0.3秒附近捡起了东西

选中Worm Hotspot:Use,编写节点

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选择AC Game Editor,选择Inventory manager——Items,在最下方点击Create new Item

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回到Worm Hotspot:Use,添加节点

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