游戏中的资源是海量的,这就带来了新的问题,大量的资源格式需要设置,比如贴图格式、模型格式、音频格式和文件格式等。我们需要结合自动化来管理资源。另外,游戏打包这一步也需要自动化。例如,每次打包前,需要对包体做一些修改,如果全都手动操作,就非常麻烦了。这一章学习Unity自动化接口。
资源导入
在Unity中导入资源后,都可以通过设置参数来直接修改它的格式,而引擎会重新压缩资源。游戏中的大量资源都是美术人员或者策划人员导入的,这个过程很容易设置成错误的资源类型,或者由于没有设置成默认的效率不高的资源类型。为了避免出现这种低级错误,我们要做的就是帮他们手动设置。
监听导入事件
资源导入后,Unity会根据设置信息自动压缩。而导入事件又分两种:压缩前的时间和压缩后的事件。如果需要修改导入参数,那么就可以监听压缩前的事件来修改它,后面就会自动执行导入操作了。如果想等导入结束后生成点什么对象,可以监听导入后事件。
继承AssetPostprocessor
后,就可以监听它们的事件了
相关参考,拓展编辑器一监听资源事件:Unity游戏开发拓展编辑器1
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| using UnityEngine; using UnityEditor;
public class ListeningImportEvents : AssetPostprocessor { void OnPreprocessAudio() { AudioImporter audioImporter = (AudioImporter)assetImporter; } void OnPreprocessAnimation() { ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter; } void OnPreprocessModel() { ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter; } void OnPreprocessTexture() { TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter; } void OnPostprocessAudio(AudioClip clip) { Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(clip)); } void OnPostprocessModel(GameObject g) { Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(g)); } void OnPostprocessMaterial(Material material) { Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material)); } void OnPostprocessSprites(Texture2D texture,Sprite[] sprites) { Debug.Log("Sprites: " + sprites.Length); } void OnPostprocessTexture(Texture2D texture) { Debug.Log("Texture2D:(" + texture.width + "x" + texture.height + ")"); } }
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资源的种类有很多,在上述代码中,我们可以分别监听资源导入前以及导入后的事件,导入前事件用于设置资源的压缩参数,而导出后事件可以修改最终保存的资源文件
自动设置贴图压缩格式
比如,项目有两个目录:一个是UI、另一个是Texture。当贴图拖入UI目录下时,自动设置贴图的类型:而当贴图拖入Texture目录时,则自动设置普通模型使用的贴图。
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| using UnityEditor;
public class AutoCompressTextureByFolder : AssetPostprocessor { void OnPreprocessTexture() { TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
if(textureImporter.assetPath.Contains("UI")) { textureImporter.textureType = TextureImporterType.Sprite; textureImporter.mipmapEnabled = false; TextureImporterPlatformSettings standaloneSettings = new TextureImporterPlatformSettings(); standaloneSettings.name = "Standalone"; standaloneSettings.maxTextureSize = 2048; standaloneSettings.format = TextureImporterFormat.RGBA32; textureImporter.SetPlatformTextureSettings(standaloneSettings); TextureImporterPlatformSettings iPhoneSettings = new TextureImporterPlatformSettings(); iPhoneSettings.name = "iPhone"; iPhoneSettings.maxTextureSize = 2048; iPhoneSettings.format = TextureImporterFormat.RGBA32; iPhoneSettings.compressionQuality = 100; iPhoneSettings.allowsAlphaSplitting = true; textureImporter.SetPlatformTextureSettings(iPhoneSettings); TextureImporterPlatformSettings AndroidSettings = new TextureImporterPlatformSettings(); AndroidSettings.name = "Android"; AndroidSettings.maxTextureSize = 2048; AndroidSettings.format = TextureImporterFormat.RGBA32; AndroidSettings.allowsAlphaSplitting = true; textureImporter.SetPlatformTextureSettings(AndroidSettings); } else if(textureImporter.assetPath.Contains("Texture")) { textureImporter.textureType = TextureImporterType.Default; textureImporter.mipmapEnabled = true; TextureImporterPlatformSettings standaloneSettings = new TextureImporterPlatformSettings(); standaloneSettings.name = "Standalone"; standaloneSettings.maxTextureSize = 2048; standaloneSettings.format = TextureImporterFormat.DXT5; textureImporter.SetPlatformTextureSettings(standaloneSettings); TextureImporterPlatformSettings iPhoneSettings = new TextureImporterPlatformSettings(); iPhoneSettings.name = "iPhone"; iPhoneSettings.maxTextureSize = 2048; iPhoneSettings.format = TextureImporterFormat.ASTC_4x4; iPhoneSettings.compressionQuality = 100; iPhoneSettings.allowsAlphaSplitting = true; textureImporter.SetPlatformTextureSettings(iPhoneSettings); TextureImporterPlatformSettings AndroidSettings = new TextureImporterPlatformSettings(); AndroidSettings.name = "Android"; AndroidSettings.maxTextureSize = 2048; AndroidSettings.format = TextureImporterFormat.ETC2_RGB4; AndroidSettings.allowsAlphaSplitting = true; textureImporter.SetPlatformTextureSettings(AndroidSettings); } } }
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当UI或者Texture文件夹中的资源是从Project窗口内别的目录移动过来的时候,我们在移动过来的资源上右键——Reimport,即可重新执行导入流程,即时更新资源设置信息。
自动设置模型
模型是FBX文件,我们可以监听模型的导入事件,自动设置它的一些参数。当导入完成后,会自动生成prefab文件。
当模型拖入Project视图中,就会立刻在根目录下生成和它同名的Prefab。
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| using UnityEngine; using UnityEditor;
public class AutoGenerateFBXPrefab : AssetPostprocessor { void OnPreprocessModel() { ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter; modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic; }
void OnPostprocessModel(GameObject g) { PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(g,string.Format("Assets/{0}.prefab",g.name)); } }
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禁止模型生成材质文件
如果美术人员在三维软件中指定了模型的材质,那么在导入模型的时候,就会自动生成这个材质。
如果有两个模型,它们的FBX包含了相同的引用材质,但是有一个模型在Unity中又重新指定了不同的材质,将这两个模型设为prefab,然后再打包成AssetBundle,其中的在Unity中使用新材质的模型会因为自己本身的FBX信息将旧的材质再打包一遍,所以可以考虑关闭自动导入材质
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| using UnityEngine; using UnityEditor;
public class StopGenerateMaterial : AssetPostprocessor { void OnPreprocessModel(){ ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter; modelImporter.importMaterials = false; } }
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删除移动资源事件
导入资源不一定能满足所有要求。很多时候,资源很可能只是再内部移动一个位置,比如从一个目录移动到另一个目录下,此时我们可以监听资源删除和移动的事件
和 AssetModificationProcessor
不同,AssetPostprocessor.OnPostprocessAllAssets
方法是在所有资源完成移动和删除之后调用的,可以任意调用AssetDataBase
的API,而前者不能
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| using UnityEngine; using UnityEditor;
public class AssetPostModify : AssetPostprocessor { static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets,string[] deletedAssets,string[] movedAssets,string[] movedFromAssetPaths) { foreach (string str in importedAssets) { Debug.LogFormat("新导入的资源:{0}",str); } foreach (string str in deletedAssets) { Debug.LogFormat("删除的资源:{0}",str); } for (int i = 0; i < movedAssets.Length; i++) { Debug.LogFormat("移动资源位置 : from: {0} to :{1}",movedFromAssetPaths[i],movedAssets[i]); } } }
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我们可以通过判断资源路径来特殊处理工程中的某些资源
选择性自动设置
通常情况下,我们会设置某一个文件夹下的资源格式保持一致。但某些时候,一些相同的资源可能并不支持此格式,比如说某些贴图不支持设置压缩格式,如果另外设置新的文件夹,那么就需要修改程序的加载代码。我们可以设置一个导入的默认项,这样就能满足90%的情况,剩下的10%可以由美术人员自己来把握。
例如,以移动平台为例,Android下贴图导入自动设置成ETC2压缩格式,如果某张图确实无法用ETC2压缩,美术人员就自行勾选RGBA32,这样程序的逻辑完全不受影响了
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| using UnityEditor;
public class OptionalTextureSettings : AssetPostprocessor { void OnPreprocessTexture() { TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter; TextureImporterPlatformSettings textureImporterPlatformSettings = textureImporter.GetPlatformTextureSettings("Android");
if(textureImporterPlatformSettings.format != TextureImporterFormat.ETC2_RGBA8 && textureImporterPlatformSettings.format != TextureImporterFormat.RGBA32){ TextureImporterPlatformSettings AndroidSettings = new TextureImporterPlatformSettings(); AndroidSettings.name = "Android"; AndroidSettings.maxTextureSize = 2048; AndroidSettings.format = TextureImporterFormat.ETC2_RGBA8; AndroidSettings.allowsAlphaSplitting = true; textureImporter.SetPlatformTextureSettings(AndroidSettings); } } }
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主动设置
前面的代码都是依赖资源导入的回调来做的操作,有时并不需要导入资源而是主动去设置某个资源格式。
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| using UnityEditor;
public class InitiativeTextureSettings : AssetPostprocessor { [MenuItem("Assets/SetTextureFormat/RGBA32",false,-1)] static void SetTextureFormat() { if(Selection.assetGUIDs.Length > 0) { AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeGameObject)); if(importer is TextureImporter) { TextureImporterPlatformSettings standaloneSettings = new TextureImporterPlatformSettings(); standaloneSettings.name = "Standalone"; standaloneSettings.maxTextureSize = 2048; standaloneSettings.format = TextureImporterFormat.RGBA32; (importer as TextureImporter).SetPlatformTextureSettings(standaloneSettings); importer.SaveAndReimport(); } } } }
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待保存状态
只有对象变成Dirty后,才可以进行保存。如果主动修改场景中的任意对象,场景就会变成dirty状态,此时场景旁边就会出现一个*符号。
有时通过代码设置游戏对象或者对象身上的序列化信息时,很可能不会造成dirty状态,Unity不会进行保存,所以必要时应该通过代码强制设置dirty状态。
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| using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.SceneManagement;
public class MakeSceneModified : AssetPostprocessor { [MenuItem("Assets/SetSceneDirty",false)] static void SetSceneDirty() { EditorSceneManager.MarkSceneDirty(EditorSceneManager.GetActiveScene()); EditorUtility.SetDirty(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Cube.prefab")); } }
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Unity内部有很多MenuItem,使用EditorApplication.ExecuteMenuItem()
来快捷应用
使用下面的代码,快捷选择和复制Project中的对象
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| using UnityEngine; using UnityEditor;
public class ExecuteMenuItemExample { [MenuItem("Assets/AutoMenuItem",false)] static void AutoMenuItem() { Selection.activeObject = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>("Assets/Scenes/SampleScene.unity"); EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Duplicate"); Selection.activeObject = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>("Assets/Resources/Cube 1.prefab"); EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Duplicate"); } }
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