概述与准备
概述
应用篇是一个横板射击类 + 运行时关卡编辑器的一个游戏项目
关卡编辑器可以实现编辑游戏关卡,可以预览、保存、导出、甚至发布。
应用篇偏实践,会从纸上设计开始,展现思路,然后引入一个版本迭代的方法论,更好地管理开发过程。
模拟一个简单的游戏开发流程,即原型设计与机制打磨、量产、发布,介绍在这种流程下,如何使用这套架构。
准备
在UnityHub中新建一个2D项目,名字叫做ShootingEditor2D。
打开之前的工程,导出我们制作的Framework,在导出窗口中选择Framework文件夹,不勾选Include dependencies,然后保存在自己选定的文件夹当中,将package命名为“Framework_V0_0_1”。
- 将导出的包导入到新项目里面。
开发计划
在开始一款游戏的时候,在初期阶段,需要去做游戏原型和基础的机制。
在这个阶段,可能美术资源还没给到,更多要做的是辅助游戏设计师去验证一些想法。(制作换皮或者抄袭的产品刚开始就是量产阶段,在此不多做讨论)
所以我们的射击游戏会有一个初始阶段,如下:
射击游戏开发计划:
- 初期阶段:机制打磨
这里的初期阶段我们排除掉原型制作这个过程,因为在标准的流程中,原型制作完了之后是要扔掉再重新开发的,而我们的课程直接进入机制打磨的阶段,不过机制打磨其实也是在初期阶段。
初期阶段之后,会进入一个量产阶段,这个时候生产游戏内容的基本工具做得差不多了,工具用来生产的内容已经没有太大问题了。如下:
射击游戏开发计划:
- 初期阶段:机制打磨
- 量产阶段:游戏内容生产
最后有一个发布阶段,而在发布之前会进行一些测试,如下:
射击游戏开发计划:
- 初期阶段:机制打磨
- 量产阶段:游戏内容生产
- 发布阶段:测试
初期阶段细化
在初期阶段,肯定是要先去实现游戏的核心玩法,核心玩法其实也就是所谓的3C部分。
“3C”就是Camera、Character、Control。——出自《通关·游戏设计之道》,书中对3C提出了很多目标和要求
我们的3C就是简单的Camera的功能、角色外表和能力、键鼠输入。
- 初期阶段:机制打磨
- 核心玩法:3C实现
- 角色
- 按键输入
- 镜头
有了目标之后,我们再细化出一些可执行的任务,先确定一些基本功能点,主角跳跃、左右移动、射击开枪,敌人被子弹击中后会消失。摄像机镜头暂定为固定视角。主角的行动由按键控制。
初期阶段:机制打磨
核心玩法:3C实现
- 角色
- 主角
- 左右移动
- 跳跃
- 射击开枪
- 敌人
- 被子弹击中后消失
- 主角
- 角色
按键输入
- 左右移动
- 跳跃
- 射击开枪
镜头
- 固定视角
量产阶段:游戏内容生产
发布阶段:测试