概述

应用篇是一个横板射击类 + 运行时关卡编辑器的一个游戏项目

关卡编辑器可以实现编辑游戏关卡,可以预览、保存、导出、甚至发布。

应用篇偏实践,会从纸上设计开始,展现思路,然后引入一个版本迭代的方法论,更好地管理开发过程。

模拟一个简单的游戏开发流程,即原型设计与机制打磨、量产、发布,介绍在这种流程下,如何使用这套架构。

准备

  1. 在UnityHub中新建一个2D项目,名字叫做ShootingEditor2D。

  2. 打开之前的工程,导出我们制作的Framework,在导出窗口中选择Framework文件夹,不勾选Include dependencies,然后保存在自己选定的文件夹当中,将package命名为“Framework_V0_0_1”。

导出Unity工程文件

保存位置

  1. 将导出的包导入到新项目里面。

开发计划

在开始一款游戏的时候,在初期阶段,需要去做游戏原型和基础的机制。

在这个阶段,可能美术资源还没给到,更多要做的是辅助游戏设计师去验证一些想法。(制作换皮或者抄袭的产品刚开始就是量产阶段,在此不多做讨论)

所以我们的射击游戏会有一个初始阶段,如下:

射击游戏开发计划:

  • 初期阶段:机制打磨

这里的初期阶段我们排除掉原型制作这个过程,因为在标准的流程中,原型制作完了之后是要扔掉再重新开发的,而我们的课程直接进入机制打磨的阶段,不过机制打磨其实也是在初期阶段。

初期阶段之后,会进入一个量产阶段,这个时候生产游戏内容的基本工具做得差不多了,工具用来生产的内容已经没有太大问题了。如下:

射击游戏开发计划:

  • 初期阶段:机制打磨
  • 量产阶段:游戏内容生产

最后有一个发布阶段,而在发布之前会进行一些测试,如下:

射击游戏开发计划:

  • 初期阶段:机制打磨
  • 量产阶段:游戏内容生产
  • 发布阶段:测试

初期阶段细化

在初期阶段,肯定是要先去实现游戏的核心玩法,核心玩法其实也就是所谓的3C部分。

“3C”就是Camera、Character、Control。——出自《通关·游戏设计之道》,书中对3C提出了很多目标和要求

我们的3C就是简单的Camera的功能、角色外表和能力、键鼠输入。

  • 初期阶段:机制打磨
    • 核心玩法:3C实现
    • 角色
    • 按键输入
    • 镜头

有了目标之后,我们再细化出一些可执行的任务,先确定一些基本功能点,主角跳跃、左右移动、射击开枪,敌人被子弹击中后会消失。摄像机镜头暂定为固定视角。主角的行动由按键控制。

  • 初期阶段:机制打磨

    • 核心玩法:3C实现

      • 角色
        • 主角
          • 左右移动
          • 跳跃
          • 射击开枪
        • 敌人
          • 被子弹击中后消失
    • 按键输入

      • 左右移动
      • 跳跃
      • 射击开枪
    • 镜头

      • 固定视角
  • 量产阶段:游戏内容生产

  • 发布阶段:测试