v0.0.1版本归档和v0.0.2版本规划
目前我们规划的功能都算做完了,如下
初期阶段:机制打磨
核心玩法:3C实现
- 角色
- 主角
- 左右移动 √
- 跳跃 √
- 射击开枪 √
- 敌人
- 被子弹击中后消失 √
- 主角
- 角色
按键输入
- 左右移动 √
- 跳跃 √
- 射击开枪 √
镜头
- 固定视角 √
量产阶段:游戏内容生产
发布阶段:测试
v0.0.1归档
我们把这个版本称作v0.0.1版本,我们把版本信息记录到一个txt文件里,
我们在项目的本地工程文件内新建一个TXT文件,并命名为“已完成”
在其中输入:
v0.0.2版本规划
游戏的核心操控部分我们已经完成了,接着我们来分析一下从游戏设计角度上来讲这套游戏有哪些可以加的部分。
主角的枪可以更换,比如手枪、冲锋枪、步枪、狙击枪、火箭筒、霰弹枪等,不同的枪配有不同的子弹,不同的子弹射击轨迹、范围、攻击力等应该是不同的。
主角本身可以增加二段跳、攀墙、冲刺等
主角需要有一定的血量值、弹药量等。
敌人需要有生命,等生命归零才会死亡消失。还可以拿起武器,进行一些近战或者远程的攻击,这样我们就需要设计敌人AI,应用状态机或者行为树。
敌人还要有掉落设定,掉落一些弹药补给、药品等。
关卡设计部分,可以设计一些可破环物、机关、陷阱或者解密,限制玩家解锁能力才能进入的区域;布置一些增强道具、比如回血道具、增加生命上限的道具等等。
关卡设置各种出入点、传送门、补给站、存档点等
其他系统的补充:对话系统、装备系统(包括背包系统、武器增强或炼金炼药)、属性系统(天赋加点)、存档系统、关卡编辑系统、统计系统、成就系统……
可以拓展的内容有很多,这些都属于游戏设计的范畴,在设计阶段每一个想法都应当被记录下来。
以目前来讲,能增加的内容有:
- 统计系统:统计击杀敌人的数量
- 主角的Model:主角的生命值信息
- 主角碰到敌人就掉血
- 关卡中的通关功能(终点)
- 摄像机跟随主角功能
上面就是我们要在v0.0.2版本内要实现的。
纸上设计:
“IStatSystem”就是统计(statistics)系统,统计击杀敌人数量等
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