贫血、充血模型实践说明
目前关于枪械系统的功能都已经实现好了
- 开枪
- 填弹
- 换枪
- 捡枪
- 弹药补给
- 补给站补给
总共6个功能,这6个功能对应6个命令
在第一季中,我们有说过命令在MVC中是为了分担Controller的交互逻辑部分的职责,交互逻辑在一般情况下操作数据,对数据进行增删改。
对数据进行变更之后,游戏或者App中的内部状态发生了改变,并对外发送状态变更事件,表现层就会更新视图表现。从接收事件到更新视图表现的这和个过程,就是MVC中的表现逻辑。
充血模型和贫血模型重点使用的地方就是在表现逻辑中。
现在枪械系统的六个功能基本上都是交互逻辑的范畴,也就是增删改数据(状态),这方面我们已经练习得够多了,接下来应该把重点放在查询上了。查询的部分其实就是帮助Controller分担表现逻辑职责,不然所有的查询逻辑都写到Controller层的话,那Controller层的代码量就会多很多。
使用充血模型,将Controller层的查询逻辑分离出来,这样交互逻辑用Command分离,查询逻辑用充血模型,代码更清晰。
我们的表现逻辑需要有
- 枪械、子弹的形象
- 枪械信息UI
本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来自 ATAO2017,阿宅创造奇迹!!