归档内容

v0.0.5 关卡设计初步实现

  • 绘制地形实现
  • 橡皮擦实现
  • 主角绘制
  • 关卡信息搜集、序列化
  • 关卡存储与解析

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篇章小结

到目前为止的编辑器开发阶段,并没有使用到架构。

什么时候用架构:

  • 摸索阶段,等到一定规模之后或者有集成到游戏里的需求之后再使用。
  • 边做边用,可以先进行一整个模块或者游戏的纸上设计

在平常的开发工作中,至少一半的工作量都在表现层,比如角色动画、角色控制、子弹轨迹等,这些都是表现层的逻辑和工作量,架构的重点在于数据的管理和交互上。

在实践应用篇中我们引入了Query。架构也多了些改进