重建

UGUI的网格重建包含两部分内容:

  1. Rebatch:合批部分的重建,Canvas将合批后的物体重建Mesh。
  2. ReBuild:针对单个UI物体的UI重建。主要方法是Canvas.BuildBench

重建过程

在上一节说过,重建的主要逻辑都在CanvasUpdateRegistry.PerformUpdate里:

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private void PerformUpdate()
{
//精简代码,删掉了Profiler的部分
CleanInvalidItems();//处理掉空的UI或已经销毁的UI

m_PerformingLayoutUpdate = true;

m_LayoutRebuildQueue.Sort(s_SortLayoutFunction);//将UI按照深度进行排序

//这里表示遍历CanvasUpdate.Prelayout = 0、CanvasUpdate.Layout = 1、CanvasUpdate.PostLayout = 2三项
for (int i = 0; i <= (int)CanvasUpdate.PostLayout; i++)
{

for (int j = 0; j < m_LayoutRebuildQueue.Count; j++)
{
var rebuild = m_LayoutRebuildQueue[j];
try
{
if (ObjectValidForUpdate(rebuild))
rebuild.Rebuild((CanvasUpdate)i);//ICanvasElement.Rebuild方法
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogException(e, rebuild.transform);
}
}
}

for (int i = 0; i < m_LayoutRebuildQueue.Count; ++i)
m_LayoutRebuildQueue[i].LayoutComplete();

m_LayoutRebuildQueue.Clear();
m_PerformingLayoutUpdate = false;

// now layout is complete do culling...
ClipperRegistry.instance.Cull();//调用所有裁剪的部分,比如RectMask2D

//Graphic部分的重建
m_PerformingGraphicUpdate = true;

for (var i = (int)CanvasUpdate.PreRender; i < (int)CanvasUpdate.MaxUpdateValue; i++)
{
for (var k = 0; k < m_GraphicRebuildQueue.Count; k++)
{
try
{
var element = m_GraphicRebuildQueue[k];
if (ObjectValidForUpdate(element))
element.Rebuild((CanvasUpdate)i);
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogException(e, m_GraphicRebuildQueue[k].transform);
}
}
}

for (int i = 0; i < m_GraphicRebuildQueue.Count; ++i)
m_GraphicRebuildQueue[i].GraphicUpdateComplete();

m_GraphicRebuildQueue.Clear();
m_PerformingGraphicUpdate = false;
}

Layout部分

Layout非常消耗性能,尽量避免使用Layout,尽量避免使用嵌套的Layout。尽量自己实现排序逻辑。代码解析略

Graphic部分

Graphic类中,实现ICanvasElement.Rebuild的地方

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/// <summary>
/// Rebuilds the graphic geometry and its material on the PreRender cycle.
/// </summary>
/// <param name="update">The current step of the rendering CanvasUpdate cycle.</param>
/// <remarks>
/// See CanvasUpdateRegistry for more details on the canvas update cycle.
/// </remarks>
public virtual void Rebuild(CanvasUpdate update)
{
if (canvasRenderer == null || canvasRenderer.cull)
return;

switch (update)
{
case CanvasUpdate.PreRender:
if (m_VertsDirty)
{
UpdateGeometry();
m_VertsDirty = false;
}
if (m_MaterialDirty)
{
UpdateMaterial();
m_MaterialDirty = false;
}
break;
}
}

可以看到就是将设置了脏标记的顶点和材质进行更新。

材质只有被改变了,才会被设置成脏标记,我们修改材质的颜色等属性,并不会引发重建。注意这里是材质的颜色,不是Image面板上的颜色。

顶点与材质相比,更容易被设置成脏标记,也就更容易引发重建,我们可以查看Image源码,里面对于SetVerticesDirty方法有很多地方调用。

Image源码中设置顶点脏标记的地方

注意GrapicOnEnable方法,它将调用一次SetAllDirty();,这将耗费大量计算性能,这也是避免使用GameObject.SetActive来控制UI开闭的原因。

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        /// <summary>
/// Mark the Graphic and the canvas as having been changed.
/// </summary>
protected override void OnEnable()
{
base.OnEnable();
CacheCanvas();
GraphicRegistry.RegisterGraphicForCanvas(canvas, this);

#if UNITY_EDITOR
GraphicRebuildTracker.TrackGraphic(this);
#endif
if (s_WhiteTexture == null)
s_WhiteTexture = Texture2D.whiteTexture;

SetAllDirty();//在这里将所有的顶点、材质和Layout设为脏标记
}

/// <summary>
/// Clear references.
/// </summary>
protected override void OnDisable()
{
#if UNITY_EDITOR
GraphicRebuildTracker.UnTrackGraphic(this);
#endif
GraphicRegistry.DisableGraphicForCanvas(canvas, this);
CanvasUpdateRegistry.DisableCanvasElementForRebuild(this);

if (canvasRenderer != null)
canvasRenderer.Clear();

LayoutRebuilder.MarkLayoutForRebuild(rectTransform);

base.OnDisable();
}

重建过程举例

我们以修改Image组件的Color为例,梳理一下整个重建过程。

  1. 在Inspector面板中修改Image的Color属性

  2. Graphic类中修改Color属性,这个属性调用了SetPropertyUtility.SetColor方法,并且调用了SetVerticesDirty()

    1. 下面是SetPropertyUtility.SetColor方法的实现,可以看到只是比较一下各个颜色的值是否变化而已:

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      namespace UnityEngine.UI
      {
      internal static class SetPropertyUtility
      {
      public static bool SetColor(ref Color currentValue, Color newValue)
      {
      if (currentValue.r == newValue.r && currentValue.g == newValue.g && currentValue.b == newValue.b && currentValue.a == newValue.a)
      return false;

      currentValue = newValue;
      return true;
      }
      //...
      }
      }
  3. Graphic类调用SetVerticesDirty()时,会调用CanvasUpdateRegistry.RegisterCanvasElementForGraphicRebuild(this);把当前组件注册成需要重建的Graphic

  4. CanvasUpdateRegistry内会接着调用InternalRegisterCanvasElementForGraphicRebuild,并在其中调用m_GraphicRebuildQueue.AddUnique(element)

  5. 最后,在CanvasUpdateRegistry.PerformUpdate里,将m_GraphicRebuildQueue内的数据一一进行重建。

重建优化思路

Canvas下面的物体要进行动静分离,某些经常动的UI元素会频繁触发Rebuild,而某些UI元素(如背景图)并不会发生什么改变。

Text显示的组件要常驻,单纯用来显示信息的Text组件,不能频繁setActive,因为文本的顶点和Mesh非常多,尽量不要经常Rebuid。